Bài 58: Đối tượng Stage
Bài 57: Đối tượng Sound
Bài 56: Điền từ theo khuôn
Bài 55: Phím Back Space và Enter
Phím Back Space và Enter
[Hoàng Ngọc Giao]
Để thực hiện trò chơi điền từ, bạn đã đưa bộ câu hỏi vào chương trình, đã hiển thị được câu hỏi đầu tiên và xử lý tình huống gõ phím, giúp người chơi nhập từ vào chỗ chừa trống trong câu. Khi xử lý tình huống gõ phím, ta cần cho phép người chơi xóa ký tự vừa nhập khi gõ nhầm. Theo lệ thường, việc xóa ký tự vừa nhập được thực hiện bằng phím xóa trái (Back Space)....
Bài 54: Trò chơi điền từ
Bài 53: Mã phím và mã ASCII
Mã phím và mã ASCII
[Hoàng Ngọc Giao]
Với chương trình đã viết
obj = new Object();
obj.onKeyDown = function() {
trace("Bạn ấn phím " + Key.getCode());
}
Key.addListener(obj);
bạn biết được mã số của phím được ấn nhờ thông báo ở bảng Output. Khi chạy thử chương trình, bạn thấy rõ mỗi phím của bàn phím đều có mã tương ứng, kể cả các phím đặc biệt như Ctrl, Shift, Back space, Caps lock,...
Bảng 1 liệt kê các phím và mã phím tương...
Bài 52: Lớp key
Lớp Key
[Hoàng Ngọc Giao]
Lớp Key giúp bạn theo dõi bàn phím trong chương trình của mình, giúp bạn biết được người dùng gõ phím nào. Mọi hàm của lớp Key đều là hàm tĩnh, vì vậy bạn không cần tạo ra đối tượng thuộc lớp Key khi muốn gọi hàm của lớp Key.
Để tìm hiểu các hàm của lớp Key, bạn hãy mở tập tin FLA mới, mở bảng Action - Frames của khung 1 và gõ vào đoạn mã như sau:
this.onEnterFrame = function() {
...
Bài 51: Đối tượng String
Đối tượng String
[Hoàng Ngọc Giao]
Trong các chương trình đã viết, bạn đã từng dùng nhiều lần những chuỗi ký tự, gọi tắt là chuỗi (string). Mỗi chuỗi thực chất là một đối tượng thuộc lớp String. Ta hãy tìm hiểu các hàm của lớp String.
Bạn hãy viết một đoạn mã ngắn như sau trong bảng Actions - Frame của Flash:
s = "Xin chào";
for(i = 0; i < s.length; i++)
trace(s.charAt(i));
Trong đoạn mã trên, khi gán chuỗi "Xin chào" vào...
Bài 50: LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG
Trong bài này, ta tiếp tục xem xét những khái niệm cơ bản, tạo nền tảng cần thiết cho việc xây dựng những chương trình phức tạp hơn. Trước hết, bạn cần nắm vững hai khái niệm quan trọng của ngôn ngữ ActionScript trong Flash:lớp (class) và đối tượng (object).
Bạn đã từng tạo ra một dãy với câu lệnh như sau:
a = new Array();
Câu lệnh như vậy tạo nên biến a trỏ đến một đối tượng thuộc lớp Array. Người ta cũng nói rằng đối tượng ấy...
Bài 49: Những chỉnh sửa cấp bách
Bài 48: Trò chơi tìm số giống nhau
Bài 47: Trình bày phân số
Bài 46: Những cải tiến trước mắt
Bài 45: Giải thuật tìm số nhỏ nhất
Bài 44: Trình bày các số trong dãy
Bài 43: Trò chơi tìm số nhỏ nhất
Bài 42: Hiển thị câu chào mừng
Hiển thị câu chào mừng
[Hoàng Ngọc Giao]
Có lẽ bạn thấy rằng trò chơi ráp hình vẫn còn "thiêu thiếu", chưa hoàn chỉnh nếu chưa có câu chào mừng khi người chơi giành thắng lợi cuối cùng như trong nhiều trò chơi khác. Khi đó, người chơi đạt đến mục tiêu tái lập chính xác trật tự của các mẩu hình.
Muốn biết người chơi đã đạt đến mục tiêu hay chưa, ta cần kiểm tra ngay sau mỗi lần người chơi di chuyển một mẩu...
Bài 41: Điều khiển dòng chữ
Điều khiển dòng chữ
[Hoàng Ngọc Giao]
Trong trò chơi xếp hình, bạn đã tạo được nút bấm Solve. Nhân tiện, bạn nên tạo thêm nút bấm Reset để "chơi lại từ đầu". Nút bấm Reset hiện diện trong nhiều trò chơi. Với trò chơi xếp hình, nút bấm Reset càng cần thiết: giúp người chơi "xóa bàn chơi lại" khi tình trạng lộn xộn hiện hành trở nên tắc tị, hầu như không giải quyết được. Để có nút bấm mới Reset, bạn chỉ cần sao chép nút...



Ý kiến trao đổi